Yritystilaus tunnistettu

Voit käyttää palvelun kaikkia sisältöjä vapaasti. Jos haluat kommentoida, kirjaudu sisään henkilökohtaisella Mediatunnuksella.

Rahapelaaminen ei enää välttämättä tarkoita perinteistä uhkapeliä – rahalla saa vaikka virtuaaliaseen tai hyödyllisiä ominaisuuksia

Pelimaailman muuttuminen vaatii rahankäytön itsesäätelyä myös digipeleissä, sanoo rahapelitutkija Jani Kinnunen.

Kauppareissulta ylijääneet kolikot peliautomaattiin. Erillinen tototili tai lomabudjettiin varattu viisikymppinen, jolla voi pelata ruotsinlaivalla.

Tällaisia keinoja rahapelaajat ovat käyttäneet hallitakseen rahankulutustaan. Ensimmäistä keinoa käyttävät tosin ovat jo Veikkauksen tunnistuspakon myötä saattaneet luopua sattumapeleistään.

– Pelirahat pidetään näin erossa arjen kuluttamisesta. Kyseessä voi olla myös täysin mentaalinen korvamerkintä, sanoo rahapelaajien rahakäsityksiä tutkinut filosofian tohtori Jani Kinnunen.

Rahapelaaminen ei enää välttämättä tarkoita perinteistä uhkapeliä. Monissa digitaalisissa peleissä on yhä enemmän rahapelimäisiä elementtejä.

– Niissä peliraha on pelaajille samaa kuin muuhun viihteeseen menevä raha tai vaikka karkkiraha. Se tulee samasta viihderahapoolista.

Pelimaailman muuttuminen on Tampereen yliopiston pelitutkimusryhmässä työskentelevän Kinnusen mukaan tuonut yksilötasolle tarpeen kehittää uusia keinoja seurata ja hallita omaa rahankulutustaan. Samaan aikaan myös peliyhtiöiltä ja yhteiskunnalta pitäisi edellyttää toimia vastuullisen pelaamisen mahdollistamiseksi.

Jani Kinnusen viime vuoden lopulla tarkastettu Rahat, peli ja rahapelaamisen sosiaaliset palkkiot -väitöskirja edustaa uudenlaista pelitutkimusta, jossa rahapelit nähdään ennen kaikkea peleinä.

– Vuosikymmeniä sitten syntyneessä rahapelitutkimuksessa peliongelmat ovat olleet keskeinen pointti. Yksinkertaistettuna niissä on nähty raha motivoivana tekijänä, hän sanoo.

1990-luvulta alkanut kulttuurinen pelitutkimus on syntynyt digipelaamisen yleistymisen ja valtavirtaistumisen myötä.

– Ne jotka nuorena aloittavat digipelaamisen, eivät aikuistuttuaan lopeta. Digipelaajien keski-ikä on jo reilusti yli 35 vuotta. Siitä on tullut kulttuurisesti merkittävä ilmiö, Kinnunen sanoo.

Arvokkaan esineen löytämisen todennäköisyyttä ei kukaan tiedä.

Jani Kinnunen

Pelitutkijalle rahapelaajia motivoivat samat tekijät kuin muitakin pelaajia, kuten jännitys tai sosiaalinen kanssakäyminen. Korkeilla panoksilla pelaava saattaa nauttia saamastaan ihailusta. Pelaamista ei tutkita pelkkien ongelmien kautta.

– Kun katsotaan ihan kylmien faktojen mukaan, niin ongelmapelaajia on kaikkialla maailmassa muutama prosentti väestöstä. Suurin osa on ongelmattomia pelaajia. Heillä siihen liittyy positiivisia kokemuksia.

Digitaalisten pelien ansaintalogiikka on mullistunut free to play - eli F2P-pelien myötä. Niissä itse pelin pelaaminen on ilmaista, mutta pelin edetessä rahankäyttöön kannustetaan eri tavoin. Pelaaja saattaa esimerkiksi joutua pitämään taukoja, jos ei halua käyttää rahaa. Suurta julkisuutta saanut suomalainen Supercell tekee juuri F2P-pelejä.

– Se on osoittautunut paljon paremmaksi bisnesmalliksi kuin kertamaksullinen malli. Tavoitteena on saada pelaaja käyttämään mahdollisimman paljon rahaa pitkällä aikavälillä. Ei myöskään tarvitse saada tehtyä valmista peliä kerralla, vaan peliin voidaan tehdä lisäosia pelaajien kiinnostuksen mukaan, Kinnunen sanoo.

Perinteisesti peliä on kehitetty vuosien ajan. Jos peli ei julkaisun jälkeen lähde myymään, voivat taloudelliset tappiot olla valtavia.

– Free to play -malli on suoja tällaista vastaan, Kinnunen sanoo.

Rahaa voi pelissä käyttää vaikka virtuaalisten aseiden tai ominaisuuksien ostamiseen. Rahapelimäisiä elementtejä tuovat esimerkiksi niin sanotut loot boksit eli sokkona ostettavat yllätyslaatikot, joissa voi olla pelin maailmassa arvokas ja harvinainen esine tai sitten vain arvotonta perustavaraa.

Rahankäytön säätely on digipeleissä hankalaa. Yleensä ostot tehdään sovelluskaupan kautta, jolloin oman luottokortin piikki on periaatteessa koko ajan auki.

Pelissä ostettava tavara voi olla puhtaasti ulkonäöllistä. Puhutaan skineistä eli pelinsisäisistä kosmeettisista lisäosista, joista ei saa mitään pelillistä hyötyä. Skini voi muuttaa vaikka ammuskelupelin aseen ulkonäköä.

Harvinaisimpia skinejä on maailmalla myyty yli sadantuhannen euron hintaan.

– Pelin säännöissä on usein kielletty kaupankäynti, ja sille on luotu teknisiä esteitä. Pelaajat löytävät kuitenkin keinoja. Jos pelissä on mahdollista antaa lahjoja, niin ei ole mitään mahdollisuutta selvittää, siirtykö rahaa samalla jossain muualla, Kinnunen sanoo.

Jani Kinnunen käytti tutkimuksessaan myös pelinkehittäjien haastatteluita.

Pelejä ammatikseen tekevälle F2P-pelin kehittäminen on tasapainoilua. Pelin tulisi olla mahdollisimman koukuttava ja houkutella pelaaja käyttämään rahaa.

Samaan aikaan pelin pitää usein sopia myös alakouluikäisille. Liian räikeä maksujen vaatiminen voi karkottaa myös vanhempia pelaajia.

– Pelinkehittäjät ovat sitä mieltä, että pelaajilla on vastuu sitä, että eivät koukutu peliin liiaksi tai käytä liikaa rahaa, Kinnunen sanoo.

Hänen mukaansa peliyhtiöt voisivat kuitenkin toimia vastuullisemmin.

– Pelissä voisi olla mahdollista esimerkiksi asettaa itselleen päivä- tai kuukausikohtaisia rajoja rahan- tai ajankäyttöön.

Digipelien rahapelimäisiin elementteihin tarvittaisiin Kinnusen mukaan sääntelyä. Esimerkiksi Hollannissa tietyn tyyppiset yllätyslaatikot on laissa kielletty.

– Yhtiöt voisivat kertoa vaikka loot boksien todennäköisyydet. Arvokkaan esineen löytämisen todennäköisyyttä ei kukaan tiedä. Se voi olla vaikka yksi miljardista. Rahapelioperaattoreiden taas pitää antaa viranomaisille tarkat taulukot siitä, mitkä ovat eri voittojen todennäköisyydet ja pelin palautusprosentti, Kinnunen sanoo.

Digipeleissä kertyy automaattisesti valtavasti pelaajadataa, joka voisi auttaa mahdollisten ongelmien huomaamisessa ja ehkäisemisessä.

– Näkisin, että pelifirmoille voisi olla jopa kilpailutekijä, jos he avaisivat pelidatan tutkijoiden käyttöön. Näin ne voisivat todistaa, että toimivat eettisesti kestävien periaatteiden mukaan.

78,7

Pelaajabarometrin mukaan vuonna 2020 digitaalisia pelejä pelasi ainakin joskus 78,7 prosenttia 10–75-vuotiasta suomalaisista.